Es evidente que a los humanos nos encantan los juegos. Los juegos atraen nuestra curiosidad y nos hacen sentir realizados al experimentar con diferentes estrategias de juego para alcanzar objetivos y ganar. Hoy en día, los elementos de juegos y juegos que tanto amamos se están aplicando a otras industrias, y especialmente a la educación.
¿Qué es la gamificación?
La gamificación se puede definir como «el uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son juegos» con el objetivo de aumentar el compromiso general, la motivación y la retención entre personas en diferentes campos.
Para ser claros, la gamificación no es un juego. En los negocios, no tienes un entorno de gamificación solo por entregar recompensas por alcanzar los objetivos de ventas. En educación, las clases no están gamificadas solo porque los estudiantes jueguen a juegos educativos en la clase de informática. La gamificación opera en un paradigma muy diferente (y más profundo): involucrar a las personas emocionalmente para motivarlos intrínsecamente.
Gamificación en el aprendizaje
La gamificación, debido a que aborda diferentes modalidades de aprendizaje simultáneamente, puede ayudar al cerebro a procesar nueva información, así como a mejorar la motivación y el compromiso del alumno. Por ejemplo, digamos que estás aprendiendo la habilidad de supervivencia de cómo hacer un fuego. Podrías leer sobre cómo hacerlo en un libro. Alguien podría decirte cómo hacerlo. O mejor aún, podrías recolectar yesca, leña, y troncos y hacer el fuego físicamente.
Al instante, el proceso de aprendizaje se vuelve más atractivo, motivador y duradero. La solución a la dopamina que se obtiene al recibir comentarios positivos o al ganar en un entorno de aprendizaje gamificado es real. Esta es la razón por la cual la gamificación es tan importante: tiene el potencial de mejorar la forma en que aprendemos.
Gamificación en la educación
Convertir el aula en un entorno gamificado es más fácil de lo que parece. El objetivo de la gamificación en la educación es romper el estancamiento del modelo del siglo XX para aumentar el interés y el compromiso.
Estas son algunos ejemplos de gamificación en clase:
• Calificación al revés: en lugar de comenzar con 100 y quitar puntos por errores, la gamificación comienza en 0 y anima a los estudiantes a esforzarse más para alcanzar una puntuación más alta.
• Insignias y logros: las calificaciones se quedan en el camino a favor de alcanzar hitos y obtener logros, como en muchos entornos de videojuegos. La gamificación en la educación a menudo viene con estos sistemas intangibles y motivadores de recompensa.
• Personalización: los estudiantes pueden trabajar en temas o proyectos individuales simultáneamente y establecer metas personales significativas.
• Flujo de trabajo basado en puntos: la gamificación toma el flujo de trabajo diario del aula y lo convierte en una competencia entre estudiantes o grupos de estudiantes.
Conclusión
La gamificación no es un juego. Es una fuerza que interrumpe positivamente y que aporta elementos de juego a diferentes entornos, y tiene el potencial de revolucionar la enseñanza y el aprendizaje tradicionales en las escuelas. Por lo tanto, la próxima vez que pienses en asignar una tarea, pregúntate cómo se puede gamificar el trabajo para aumentar la participación y motivación, y crear un aprendizaje más activo, divertido y significativo.
Fuente: Schoologyh – EdTechReview